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开发日志

Tinto Talks #37 | 11.13 文化(2)
Hello everyone and welcome to another Tinto Talks. This is the Happy Wednesday, the day of the week where we tell you information about our super secret game with the code name Project Caesar. This week we will talk about art and culture; not why it's important to the world, but the impact it has in our game. To begin with, every Culture in Project Caesar has two important attributes: Cultural Influence and Cultural Tradition. Cultural Influence This is the attack power of a culture in the context of culture war, representing how impressive it appears to other cultures, and the reach it has beyond its own borders. It has a monthly increase depending on prestige, some cultural buildings and also increases upon the completion of a...
Tinto Talks #36 | 11.6 文化
欢迎收看本周的Tinto Talks。请不要再试图猜测游戏的名字了,一旦你猜出来就会给我们带来麻烦。 Welcome to this week's Tinto Talks. Please stop trying to guess the name of the game, it's going to land us in trouble when you figure it out. 我是SaintDaveUK,本周我将深入探讨文化系统和一些相关机制,例如语言。 I'm @SaintDaveUK, and this week I'm going to delve into Cultures and some related mechanics like Language. 文化 Culture 文化是一个棘手的话题,因为它是一个非常抽象的概念,同时它也是玩家们有相当强烈意见的领域,尤其是现实世界中他们与该文化有联系的话。 Culture is a tricky topic because it is so abstract as a concept, but also it’s an area of our games that people have quite strong opinions about, especially when they have real-world connections to that culture. 因此,我们希望本主题的讨论仅限于此处介绍的文化系统的机制,并将您对文化设置的具体反馈转到相关的Tinto地图日志,这样会更有帮助。 As such we would appreciate it if the...
Tinto Talks #35 | 10/30 列强与霸权
今天要讨论的主题是三个关联性很强的系统:国家等级、列强和霸权。 国家等级 Country Ranks 在「凯撒计划」中,国家可以有四个等级,这更类似于 EU4 而非 IR ,因为国家等级的提升需要玩家主动操作。这些等级不仅决定了一个国家可用的机制,还会让玩家更有沉浸感,比如说会改变国家的名号。 这个系统支持在同一等级下设计多种称号类型,所以MOD制作者可以自定义添加多种“公爵”级别的变体。 游戏的默认等级是伯爵等级,除了特别设定为其他等级的国家,所有国家初始时都为伯爵。 比伯爵高一级的是公爵等级,允许对其他国家保证独立,并提高一些外交能力和力量投射。这一级别的例子有布列塔尼公国和立陶宛公国。要从伯爵晋升为公爵,需要拥有至少10万人口的主流文化群体(当然前提是不能隶属于禁止等级变更的国际组织)。 再高一级是王国等级,需要100万人口的主流文化群体,并提供更大的外交范围和其他能力,例子有瑞典王国和德里苏丹国。 最高、也是最难达到的是帝国等级,允许更广泛的外交行为和其他机制。游戏开始时,欧洲只有一个帝国——东罗马帝国。一个国家必须先成为列强才能晋升为帝国(天主教国家在未经教皇同意的情况下自行称帝有特殊的限制)。 是的,只有大约380名普鲁士人居住的利沃尼亚骑士团在这方面的确面临一些挑战…… 列强 Great Powers 列强是指那些凭借进步、人口、领土、发展度等因素而成为世界最强势力的国家,这样的国家可以凭借自身的强大实力影响他国事务。 游戏中得分最高的几个国家将被设定为列强,而附庸国和正在为独立而战的国家不能成为列强。 你或许已经预期到这些国家在1337年会成为列强,对吧?...
Tinto Talks #34 | 10/23 奴隶制
本周我们将讨论奴隶制在「凯撒计划」中的是如何运作的。 奴隶阶层 Slave Pops 本作的人口分为六类,其中有一类是奴隶。在所有国家中,他们几乎没有任何权利,只是单纯地被压榨。他们无法自由迁徙,生活极为艰难,导致人口数量基本只能维持在当前水平。他们没有任何收入,也没有任何政治力量。如果他们有任何形式的读写能力,他们可能会非常不满。在游戏开始时,奴隶的使用在欧洲基本上已经消失,但在世界的其他地区仍然较为普遍。 (游戏开始时,开罗的一些奴隶 奴隶的用途 Usage of Slaves 奴隶主要被用于RGO(资源采集作业),但也可以在各种建筑中发挥作用。这些建筑可以分为两类。 一、奴隶士兵建筑,这些建筑需要奴隶来运作,并生产人力或水手。其中包括像马穆鲁克或耶尼切里的兵营,这些建筑是马穆鲁克和奥斯曼帝国的军队的一部分。 二、种植园,这类建筑可以通过「地理大发现时代」的科技解锁。种植园分为三类:甘蔗、烟草和棉花种植园。相比生产同类商品的RGO,种植园的生产效率要高得多,但需要奴隶才能运作。 (一种为你提供大量水手的独特建筑 当然,奴隶还有其他用途。在某些宗教中,你需要源源不断地用奴隶来进行每日的祭祀,以确保太阳能够按时升起。 获取奴隶 Acquiring Slaves 获取奴隶有多种途径。 一、征服与掠夺:最经典的方式,通过征服邻近的领土并掠夺城市,一部分人口会被强制变为奴隶。例如,霍迪诺肖尼(易洛魁联盟)、阿兹特克和卡奈姆帝国等文化从游戏一开始就可以进行这种操作。他们还能很轻松的发动战争掠夺奴隶。当你洗劫一座城市时,部分人口会成为奴隶,并被送到离你最近的奴隶市场。如果附近没有市场,则会送到最邻近的奴隶市场。...
Tinto Talks #33 | 10/16 外交
今天,我们将深入解析「凯撒计划」中的外交系统是如何运作的。这个系统的核心与我们其他大战略游戏类似,尤其与《EU4》、《Imperator》和《Victoria 2》有很多共同之处。可能你们中的一些玩家对今天的内容会非常熟悉,但也并非所有读者都在我们的每款游戏中花费了5000小时。所以今天的内容对某些人来说,可能会觉得「就这?我早就知道了!」。 关于外交系统的界面设计,我们提供了两种操作路径。首先,你可以通过选择一个国家来查看与其相关的外交行动,这是一种经典的操作方式。除此之外,我们还提供了另一种有的时候更方便的方式:先选择一个外交行动,然后查看哪些国家会接受此行动。 外交官 Diplomats 尽管在这个游戏中没有像《EU4》那样的「永生特使」来限制你同时进行的外交行动数量,但在「凯撒计划」中,你拥有一个「外交使团」(俗称外交官)。这个数值代表了一个国家在特定时间内可以执行的外交行动数量。一些进步、法律或社会价值观可以增加这个数量,同时,一些建筑也会对此产生影响。 每个外交行动都至少需要消耗一个外交官,尽管外交官是可以再生的点数,但你仍然需要合理分配他们的使用。 也许我们需要奋斗一下成为一个帝国? 态度 Opinions 在我们制作的几乎所有大战略游戏中,国家间的关系都有一个实时的数值,通常是通过-200到+200的范围来表示,非常自然且直观的范围。 最早的时候,关系是一个单一的数值,但在十多年前的《EU4》中,我们引入了A国和B国互相之间可以持有不同看法的设定。 在这个游戏中,这个设定也得到了保留。 态度基于国家间的各种状态计算得出,比如宗教、文化、外交等,还可能因为某些临时性行动产生波动。...
Tinto Talks #5 阶级
欢迎来到第五届 Tinto 会谈,我们将在这里讨论我们即将推出的代号为「凯撒计划」的绝密游戏的设计。 Welcome to the fifth Tinto Talks, where we talk about the design for our upcoming top secret game with the codename ‘Project Caesar.’ 朕即国家!哦,你说的是阶级,抱歉..不是我.. The state is me! Oh, you meant E-state, sorry.. not me .. 今天我们将详细介绍游戏中的核心系统之一,谈谈阶级是如何运作的。 Today we will go into detail about one of the core systems in the game, and talk about how estates work. 首先,凯撒计划中有四个等级,它们大多与社会阶层一一对应:贵族、神职人员、市民和平民。还有代表国家本身的王室。(后续已增加至五种或更多) First of all, there are four estates in Project Caesar, which mostly map 1 to 1 with a social class: Nobility, Clergy, Burghers and the Commoners. There is also the Crown, which represents the state itself...
Tinto Talks #4 政府机制
欢迎来到第四期TintoTalk Welcome to the fourth iteration of Tinto Talks! 今天,我们将为您介绍游戏中政府的不同机制。之后会有开发日志详细介绍这些内容。 Today we’ll give you an overview of the different mechanics of the Government part of the game. There will be development diaries going into much more detail for these later on. 政府类型 首先,游戏中有5种不同的政府类型,这在很大程度上限制了玩家可以使用的机制。例如,一个共和国无法进行皇室联姻,而草原部落与其他类型的国家相比,战争、和平与征服的机制大相径庭。 First of all, we have 5 different government types in the game, which determines a fair bit of what type of mechanics you get access to. As an example, a Republic does not have access to royal marriages, and a Steppe Horde has a different view on how war, peace and conquest works compared to other types of countries. 君主制,适用正统性 共和制,适用共和传统 神权制,适用奉献度 草原游牧,适用游牧团结...
Tinto Talks #3 人口
欢迎来到 Tinto Talks 的第三周,我们将在这里讨论我们即将推出的游戏,其代号为“凯撒计划”。今天,我们将深入探讨一些可能会引起争议的问题。如果我们回到我们在第一篇开发日记中提到的一个支柱“可信的世界”,它有 4 个子支柱,其中两个对于今天来说很重要。 Welcome to the third week of Tinto Talks, where we talk about our upcoming game, which has the codename “Project Caesar.” Today we are going to delve into something that some may view as controversial. If we go back to one of the pillars we mentioned in the first development diary, “Believable World,” it has 4 sub pillars, where two of them are important to bring forward to today. 人口 Population 人口的模拟将成为经济、政治和战争一切事物的基础。 The simulation of the population will be what everything is based upon, economy, politics, and warfare. 模拟,而不是桌游 Simulation, not Board Game...
Tinto Talks #2
欢迎来到 Tinto Talks 的第二周,我将在这里谈论我们新的绝密游戏的设计,我们将其称为“凯撒计划”。今天我们将深入探讨大家最喜欢的话题——地图! Welcome to the second week of Tinto Talks, where I talk about the design we have for our new top secret game, which we refer to as “Project Caesar.” Today we’ll delve into everyone's favorite topic, MAPS! 让我们从为新游戏选择的地图投影开始。过去我们使用过墨卡托或米勒投影,正如你们都知道的那样,它有一些严重的缺点。由于我们仅考虑使用圆柱形地图,因此我们必须选择其中最不坏的,这就是我们使用高尔立体投影的原因。 Let's begin with the projection we chose for this game. In the past we have used the Mercator or Miller projection which has some severe drawbacks, as you are all aware of. As we are restricted to a cylindrical map, we had to pick the least bad of them, which is why we went with the Gall Stereographic projection...
Tinto Talks #1 凯撒计划
大家好,欢迎来到……话说,这到底是什么? Hello everyone and welcome to .. yeah, what is this really? 这是一款名为「Tinto Talks」的游戏吗?当然不是的。 Is this a game called “Tinto Talks?” No.. not really. 首先,Tinto 代表「Paradox Tinto」,这是我们于 2020 年在锡切斯(巴塞罗那南部城镇)创立的工作室,有几个人和我一起从 PDS 搬到了西班牙。现在我们发展到近30人了。现在,这已经不重要了,那么「会谈」部分呢?好吧…… First of all Tinto stands for “Paradox Tinto”, the studio which we founded in Sitges in 2020, with a few people moving down with me from PDS to Spain. We have now grown to be almost 30 people. Now, that is out of the way, what about the “Talks” part? Well… 很长一段时间以前,当我们正式准备制作一款游戏时,大家才开始进行讨论。在几乎被遗忘的过去,我们制作游戏的时间大约是 8-9 个月。我记得我们正式宣布 Vicky2 时只用了 2 个模型截图和半页的想法。 A long time ago, we started talking about a game as soon as we started working on it. Back in...
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