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Tinto Talks #2

欢迎来到 Tinto Talks 的第二周,我将在这里谈论我们新的绝密游戏的设计,我们将其称为“凯撒计划”。今天我们将深入探讨大家最喜欢的话题——地图!
让我们从为新游戏选择的地图投影开始。过去我们使用过墨卡托或米勒投影,正如你们都知道的那样,它有一些严重的缺点。由于我们仅考虑使用圆柱形地图,因此我们必须选择其中最不坏的,这就是我们使用高尔立体投影的原因。
为什么这个投影比较好呢?嗯,它使我们最关心的地区(中纬度地区)变得更大,但又不会使两极过大或赤道过小。它还具有合理的等角形状,这意味着大陆的形状最接近其真实面积和角度,而不会牺牲其可识别的形状。
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在我们过去的大多数游戏中,我们都使用省(province)这个词来表示地图上最小的一块瓷砖。然而,这并不真正适合我们为这款游戏所做的地图设计,因为我们的地图更加精细,人们与现实世界省份的联系并不适合。因此,我们使用了我们在旧的Europa引擎中制作的第一款游戏里的瓷砖在代码中使用的术语,即“地点(location)”。
所以现在我们最小的细分被称为一个地点,而一组地点是一个省,一组省份是一个地区(areas),一组地区称为一个大区(region),一组大区称为次大陆(subcontinent),一组次大陆称为大陆(continent)。
如果我们以 Paradox Interactive 为家,它位于我们的地点“斯德哥尔摩”,位于“乌普兰”省,位于“斯维兰”地区,位于“斯堪的纳维亚”大区,是“西欧”次大陆,即“欧洲”大陆。
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现在您可能想知道,为什么我们要在这样的地图上采用如此精细的粒度?嗯,这完全是游戏玩法驱动的,使和平时期的深度参与游戏成为可能,更好地控制游戏节奏,以及允许更有趣的军事战役。
我们试图让省份在边界方面尽可能具有历史性,同时努力保持地点的大小一致,从最小到最大的顺序或多或少有规律地进行,根据我们的经验法则,一个地点与相邻的地点相比,像素数不应超过 3 倍。
那么整个地球是不是被分成了太多小地方呢?不,因为我们有 4 种类型的地点,对于这些类型,我们从《Imperator》和《Victoria 3》的地图中获得了大量灵感。
第一种类型的位置尺寸更为统一。对于陆地地点,这将是可以定居的正常地点,而对于海上位置,这将是沿海地点,或与沿海地点相邻的任何地点。
第二种是“海流(sea current)”位置,它将沿海地区相互连接起来,允许在一个方向上更快地行驶。
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第三个是我们所说的“无法通行的荒地”,它可以用来形容撒哈拉沙漠、格陵兰岛或其他至今几乎无人居住的地方。我们还将这些类型用于覆盖海洋的大部分水域。
最后,我们有了目前所说的“通道(passages)”。这些是任何人都无法定居的陆地地点,但仍然可以被军队穿越,并有一些疯狂的严重消耗,或者允许贸易通过。想想穿越撒哈拉沙漠的通道。
说到沙漠...在我们的很多游戏中,我们将每个省份定义为具有单一地形值,例如森林、苔原或沙漠。这是相当有限的,因为最终你会得到一大堆复杂的东西,比如“北极森林山”或“沙漠山”。我们在凯撒计划中所做的就是深入研究我们在《维多利亚 2》中是如何做到这一点的,我们将地形分为地形和植被,并进一步研究。现在我们在每个地点有 3 个不同的值:
  • 气候 - 包括干旱、北极、大陆等气候。
  • 地形 - 平地、丘陵、山脉等。
  • 植被 - 森林、树林、农田、沙漠等。
这些对游戏的实际影响是什么,我们稍后会讨论……抱歉。
下周我们将回来讨论一些可能相当有争议的事情……
 
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