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Tinto Talks #3 人口

欢迎来到 Tinto Talks 的第三周,我们将在这里讨论我们即将推出的游戏,其代号为“凯撒计划”。今天,我们将深入探讨一些可能会引起争议的问题。如果我们回到我们在第一篇开发日记中提到的一个支柱“可信的世界”,它有 4 个子支柱,其中两个对于今天来说很重要。
人口
人口的模拟将成为经济、政治和战争一切事物的基础。
模拟,而不是桌游
游戏机制之间应该让人能感觉到它们是相互配合的,这样你就会觉得自己在一个真实世界中玩耍,而不是抽象出来给人一种桌游的印象。

那么这对凯撒计划意味着什么呢?
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地图上每一个可以定居的地点都可以有「pops」,或者正如我们在凯撒计划中经常提到的那样;人民。大多数地点从游戏一开始就已经有人了。今天我们讨论人民在游戏中的表现方式,并暗示他们将在游戏中影响的一些事情。
具备相同的文化、宗教和社会阶层这三个属性,并位于同一地点的人群。无论人数多少均可视为一个人口单位(最少1人,最多不超过10亿),我们通常称之为「pop」
  • 文化,即,如果他们是加泰罗尼亚、安达卢西亚、瑞典或其他文化。
  • 宗教,即,天主教、路德宗、逊尼派等。这也没什么新鲜的。
  • 社会阶层,在凯撒计划中,我们有 5 个不同的社会阶层。
    • 贵族——这些人是金字塔顶端的人。
    • 神职人员——代表牧师、僧侣等。
    • 市民——这些人来自一个国家的城镇。
    • 农民——这是人民的主体。
    • 奴隶——仅存在于奴隶制合法的国家。
(注:在TintoTalk #54 中阶层种类已增加至8种)

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还有一些与POP相关的其他统计数据,我们首先设计了他们的识字率,这会影响他们所在国家的技术进步,也会影响POP对其生活地位的理解。
另一个是他们当前的满意度,如果太低,会给某些人带来麻烦。目前满意度受到该国对其宗教的宗教宽容度、其对主流文化的文化关系、其文化的地位、该国普遍稳定度的影响,<有几件事我们现在还不能谈论>,当然还有特别的基于脚本的情况。
POP对游戏的军事、经济和政治部分也有间接的价值和影响,我们将在未来的开发日记中详细介绍。
人口会随着时间的推移而增长或减少、被其他文化同化、皈依宗教,甚至迁移。
最重要的是,虽然人口是游戏的基础,但它是一个位于后台的系统,你只能间接控制它。

那么性能呢?
在设计该系统并进行代码实现时,最关键的需求是确保其具备良好的长期扩展性且不影响游戏性能。当然,现在我们已经讨论了地图的详细程度,目前地图上有 27,518 个独一无二的地点,而且其中许多都有POP,您可能会担心性能问题。
14 年前,我们发布了一款名为《维多利亚 2》的游戏,其地点数量仅为目前的 1/10,不过也有更多的社会阶层(或者说POP类型,按照那里的说法)。那个游戏还有一个深刻的政治系统,每个POP都关心多个问题,以及更多我们还没有做的事情。出于实际考虑,这个游戏中所有这些内容,在游戏逻辑上基本上都不是多线程的,但是在发布时仍然运行得足够快。
现在,我们正在根据数十年的经验构建游戏,到目前为止,POP对性能的影响还不明显。
下周,我们将讨论政府如何运作,但有些人可能会喜欢以下截图:
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